都说是传承圈的一股清流 一个工放游戏居然被玩成了“刷刷刷”?

开箱 2017年12月21日发布

 

 

Legacy机制目前在桌游圈的火爆,就好比当年《三国杀》席卷各大桌游吧一样。

 

虽然是Legacy界的开山始祖,Rob Daviau的名字并没有因2011年的《Risk Legacy》而被玩家所记住,但今年《Gloomhaven(晦暗港湾)》和《瘟疫危机:承传S2》的轮番冲击,让这种特别的玩法被玩家们所肯定和追逐,这一点从最近《山屋惊魂》以及黑魂出版商的新Legacy模型游戏上就可初现端倪,Legacy的火爆之势似乎不可阻挡。

 

但大家所不知道的是,最起初的传承游戏被誉为桌游圈的一股清流,原因是当时的玩法并不需要破坏组件、贴纸、甚至是写下些什么。随着时代的发展,更多的游戏设计师采用了这种特别的机制,并进行的自己的改进。《晦暗港湾》更注重于玩家的可变玩家能力和装备、《瘟疫危机:承传》更注重故事的跌宕起伏、而今天我们的主角《Charterstone(契约石)》则逐本溯源,将最初的那股清新之风吹到了最基本的工人放置和建造之上。

 

游戏名:契约石(Charterstone)

设计师:Jamey Stegmaier

中文出版:米宝海豚

 

游戏的设计师Jamey Stegmaier想必任何人都不会陌生,而他最终也选择探索传承机制的确让人颇感意外,我们所熟悉的《Scythe(镰刀战争)》和《Viticulture(葡萄酒庄园)》的设计师为什么会想要做这样一款作品?

 

《契约石》内容物不少但是并不会显得很杂乱

 

这是一款传承类型的游戏,所以我并不想在游戏玩法上解释太多。游戏的基本进行方式就像是潺潺的小溪,娓娓道来。最初设置好版图和卡牌之后就可以按照游戏中的指示来进行了,通过建造建筑物获得资源,赚取点数,随着游戏的深入会通过卡牌(贴纸)带来更多的规则和要求,而玩家只要跟随指示推进游戏即可。

 

初恋

 

就像其他的Stonemaier Games的产品一样,《契约石》的美工和组件都非常出色,特别的收纳让那些不苛求的玩家也能感到满意,但如果您是木质收纳爱好者,那么自己定制一套特别的资源token和木制收纳盒绝对非常棒。

 

特别版本的资源指示物看着特别契合这款游戏的调调

 

说实话,这款游戏的设置速度的确让我没有想到,意外地非常迅速,你只需要拆掉卡牌的膜之后按顺序放在牌盒里面就可以,而且白盒子和色调也是我非常喜欢的,就像今年因为游戏盒子而被广泛好评的《时间守望》一样,我想这个游戏给我留下了一个好印象。

 

一起来开宝箱吧!

 

那么让我们开始游戏。从最初的几次行动中我们就会了解到,《契约石》就是一个最基本的工放+资源建设的游戏,在玩家的回合内去一个建筑,交一些资源获得另外一些资源。说实话,在游戏的最初几个循环中看上去有些无聊,我和我的朋友们把大部分的时间都花在了尽可能多的建造建筑物上,目的是为了打开那些对应的箱子。

 

我的心里把这个特别的宝箱想象成了云片糕

 

因为我们都曾经是电子游戏玩家,都有着特别的开箱综合症,就喜欢对着游戏攻略搜刮掉全世界所有的宝箱,尽管那些宝箱里面可能并没有什么好东西,但我们还是非常喜欢开箱,无论是开宝箱还是桌游开箱,我们总好奇会有些什么奇妙的东西蹦出来,我想单从这一点来看,《契约石》所带来的感受绝对超乎了想象,游戏中包含了大量的箱子等玩家去探索,而这些在电子游戏中最为稀松平常的事情,通过一种特别的方式搬到桌面游戏平台,虽然模拟的开箱过程并没有那么惊心动魄,但我依然乐此不疲。

 

 

但开箱所带来的并不只有奇妙的宝藏。虽然在游戏初期大量开箱的确能够时刻让我们对这个非常普通的工放游戏保持兴趣,但这同时也会带来一连串的新规则,于是我们在兴奋之余还需要静下心来声明新的规则。虽然我们认为这是因为游戏的初期规则太过普通而导致的现象,但实际上在游戏后期同样也会存在这个问题,这种持续增加的兴奋感虽然增加了游戏的神秘感和不稳定性,但同样也为连贯的思考增加了难度

 

策略性自我开发?

 

 

我感受到的游戏的最大乐趣来自如何优化自己的控制区域。每名玩家总共有六块地可以使用,大家都希望自己的安排是高效的。如何利用好建筑之间的combo赚取最多的分数和资源,是玩家必须思考的事情,因为这样才会让游戏真正变得像一款策略游戏,而不单单只是一个桌面版的《星露谷物语》。

 

创意的AI想法有待改进

 

《契约石》虽然借用了传承类游戏的外衣,但他实际上是一个竞选游戏,这意味着玩家必须要在整个游戏中扮演相同的角色。游戏规定固定有六名玩家参加竞选,但实际上经常无法凑够六个人一起游戏(就算这次凑够了下次也可能不够)。虽然游戏设定了AI的行动方式让游戏更具竞争性和丰富度,但实际上因为具有固定的行动程式,所以一些行动看起来的确匪夷所思,它们会去建造一些几乎用不上的建筑物,非常随机,因为那些如果是我根本不会去造。

 

 

换句话说,这样的模式虽然看起来非常完美,但实际玩起来的感受有些微妙,所以我更宁愿是为2~3人游戏设置更多的行动点数(每个人控制多个区域)和资源来弥补这一缺陷,甚至提供一个特别的游戏版图,相信不只是我因为这款游戏的这个设定而倍感困扰。

 

以下内容涉及剧透:请长按屏幕选择“选择复制”拖动观看,如果您不想知道其中的任何一个,请跳到最后的总结。


A

 

最初的SETUP之后的每一局游戏都会添加一个叫做“诏令”的卡牌,并为下一局游戏创造一个特别的规则。完成诏令的玩家会为整个城镇的建设决定一个方向(愉悦的国王或者暴怒的国王)。我认为《契约石》在处理这个机制的时候最为巧妙,每回合的选择防止了每一局游戏的过度重复。每个人都想成为获得诏令的人来决定下一局比赛的走向,即使下一个特别的规则对我并不是很有利,但我也会愿意去追逐它,这是游戏的一个特别的魅力。

 

B

 

在之前的内容中我就已经提到过,在游戏中优化自己的行动顺序非常重要。这是因为游戏引入了六种不同的随从,这些只有在你自己的区域才可以使用。每一个都会在放置的时候提供奖励,比如抽卡和免费资源,甚至是额外的荣誉点数。在一局比赛中,一般你都会获得4名甚至更多的工人随从,但为了不让这些吃白饭的不整天闲的没事做,你不得不去在你的领地建造一些经常使用的建筑物,在这里就会需要更深层次的策略。我对传统的工人放置游戏一向非常热衷,不但可以时刻获得收益,还无时无刻不在鼓励玩家进行更优的资源配置赚取更大利润。

 

但这随之带来的问题就是,我们有时候为了最大化利用建造的建筑物完全无用,并没有使用过,而且建成的建筑物没法推了重盖(也许是太过和平,暴力拆迁并没有污染这个纯洁的小村子)。很多时候的情况是,中间区域可以进行的资源调换我们自己的领地也有,那么我家这个就完全没用,家门口有大超市谁TM还会去711呢?

 

所以,我认为这里的规则可以改成,每个人控制的领地都有一个特别的“垃圾堆”,这里可以反复拆建建筑,而我这样做的目的并不是为了去获得什么资源,而只是为了——开宝箱!(莫名其妙的S/L既视感)。

 

综述

 

与那些会在游戏中创造出新规则的传承类游戏一样,《契约石》也有着很大的潜力成为下一个话题游戏。玩家需要了解最基本的规则以及随着游戏进程而带来的各种新规则,但这种类型的游戏由Stonemaier带来的确颇感意外。

 

 

这显然属于一款慢热型的游戏,在游戏的后期带来的乐趣甚至是早期的数十倍,你解锁的规则和建造的各种资源会大大提升你游戏中的行动选择,而更大的乐趣也正来源于此。

 

虽然《契约石》在游戏进行的过程中一直在尝试讲述这个故事,但似乎我们并没有真正参与其中,所以这并不会是一个非常深刻的代入感故事体验。相反的,这绝对是一个非常传统而又特别的工放游戏,玩家们可以建立自己喜欢的建筑物,对于那些喜欢自己定义整套策略玩家而言,《契约石》无疑是他们的最爱,庞大的系统让他们长远的眼光也能够得以发挥,而《契约石》真正的光芒也会通过这种特别的玩法真正绽放出来。(不过,买几条补充包似乎是没法避免的了!)

 

优点:

 

工人放置类游戏的新思路

优秀的美工和组件

在游戏中可以随时增加/减少玩家数量

时刻保持新鲜感的新机制突入

可以开宝箱!

 

不足:

 

在玩家较少的时候体验感较差(可以改成每个人控制多个区域)

游戏初期有些缺乏亮点

游戏初期规则的卡片规则叙述较多


 

 

 

 

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