一个会讲故事的桌面游戏 你甚至可以像《龙与地下城》一样冒险

游戏 2018年01月30日发布


在我五岁的时候,一次偶然的机会,我发现了表妹正在玩当时最先进的任天堂电子游戏(当时我并不知道什么任天堂),那是SFC磁碟机的《塞尔达传说》,我一下就被吸引住了,因为这完全不像我之前玩过的那些东西。

 

之前我已经接触到了所谓的小霸王学习机(红白机),并玩过一些游戏,在那些游戏中,都有着很明确的目标和任务驱使着你,并且绝大多数都是线性的。但这个奇怪的游戏,上来就给了我一把破木剑和几个生命值,然后似乎在问你:”那么,接下来打算怎么做?”

 

这东西就要出中文补丁了

 

从那时候开始,我就喜欢上了沙盘游戏那种自由自在的感觉。《GTA》的抢银行开警车撞人;《荒野大镖客》的万人组队荒漠旅游;《人中之龙》的黑帮夜店纸醉金迷和侠骨豪情;以及去年大火的《塞尔达传说:荒野之息》的沉迷料理做饭。我想,这类游戏最为吸引我的一点就在于,你可以去体验那些你最好奇的事物,并且完全按照你自己的步调进行,这对于现在的碎片化娱乐时间来说,看上去至关重要。

 

很多时候我们迷茫于是否购买一个游戏,除了担心有没有时间玩和游戏品质之外,更怕的则是放个大半月没玩,又要重新熟悉下系统并且了解自己玩到哪了,而沙盘游戏就没有这样的顾虑。一个率性的小流氓、一个放荡的浪客,本来就没有什么必须要做的事情吧。于是,当我接触到桌面游戏之后,我也希望能从中获得这种感觉,尤其是新接触一款游戏的时候,最害怕的就是被别人说:“这个游戏我从来没赢过”然后一阵套路,直接套路到毫无招架之力,这并不是我们真正喜欢并且想要的桌游体验。

 

游戏名:绿洲&洞天

设计师:Ryan Laukat

中文版代理:神秘岛桌游

 

由设计师Ryan Laukat设计的故事驱动游戏《绿洲&洞天》(Above and Below),正是模仿了这样一种感觉。英雄们在幻想世界中直面一个个危险的任务,虽然这听起来好像是在几千万个桌面冒险游戏中出现过的老段子,但其特别的风格,想象力和独创性的水平,使得它成为了这类桌面游戏中最为特别,也最不能够忽视的一个。

 

 

当你打开这款游戏的时候,除了被其浓厚的个人风格所感染之外,注意到的第一件事就是其故事书的质量。就像其之前的作品《八分钟帝国》一样,Laukat不仅仅是一名设计师,他同时还是插画家和游戏的出版商,在这款游戏中他将自己工作的全部都注入其中,体现出来的是一种近乎完美的产品魅力和个性。游戏中的每一个事物似乎都活灵活现,人物、静物、风景、乃至整个世界,一切看上去都那么美好,看起来就好像是动画电影中的事物。一旦你决定花一点时间去欣赏这份美好,你必定会去想要知道,这个游戏究竟是如何玩的?我想这目的就已经达到了一半,为什么人们都说盒子封面就决定它能卖出去多少套?这不无道理。

 

在游戏中你可以做许多事情,并且通过几次操作之后,对自己的个人玩家板和游戏的元素也会有一个大概的了解,你可以时刻了解自己的健康状况、装备情况以及其他玩家发展到了什么地步,要做什么等等等等。一本冒险书决定了你在游戏中会体验到什么样的故事,如何决定自己的命运全靠自己,这和所有的其他人都不一样,也与其他的桌面游戏都有差异。

 

 

正如上面我提到的,游戏就好像在体验生活、做你自己,但看似复杂的多个行动实际上很好理解,并且各种元素集合得非常紧密,丝毫没有狗尾续貂之嫌。在城里,你可以在农场储备粮食、可以去矿山挖掘宝藏、也可以去小酒馆这样的地方雇佣几个志同道合的小伙伴。对玩家而言决定行动的次序在游戏中显得异常重要,由此带来的就是每个人都会用属于自己的方式提升能力和效果,一旦你在某些方面开始变得鹤立鸡群,你就可以探索到更加广阔的世界,并借此机会变得更强,游戏体验也会越来越好。

 

 

探索是游戏中最富魅力的部分,也是其区别于以往的工人放置游戏的最大亮点。探索的主要战场在游戏的故事集上,并且是游戏中大部分资源的主要获取方式,这里巧妙的双重骰子判定方式,绝对在桌游界堪称一绝,由最初的骰子点数决定故事的走向,根据选择不同再分别为探险村民掷骰来决定最终资源的获取程度,这种形式在引入更丰富多变的故事性的前提下,一定程度上规避掉了一些随机要素,使得游戏的发展更加平衡。

 

 

当提示玩家查阅故事书中的特定段落时,内心的小兴奋似乎难以言表,这就好比在电子游戏中开宝箱一样的心情。其中每一个小段落都是一小段情节,并抛给玩家一个两难的境地。你要归还旅客的赃物还是自己眯起来?你要给这个可怜的老乞丐几个硬币还是不去理睬他?你要不要去打开那扇奇妙的门?你的选择将会产生各种你意想不到的效果,只有亲身体验之后才会真正了解。

 

游玩《绿洲&洞天》就好像在阅读一本古旧的奇幻探险故事,但游戏明显融入了更多让人兴奋的元素,让你在一个又一个的情节中时刻保持一定的兴趣,但这无可避免的凸显出了游戏的弱点。虽然各种小情节真的很有趣,但这并不适合构成游戏的主要机制和基本策略,在游戏中各种抉择和多变的故事是真正的亮点,但你去享受这些的时间和机会却很少,其他的部分保证了游戏的可玩性,你不得不去在这些基础的工放元素上多下些功夫。这是个非常有趣的机制和元素,但实际上对于游戏大环境的影响却不能称得上是决定性的。

 

 

这里我们想到的同样类似的路线建设游戏,比如马丁的梦幻世界《星云谷》,以及Bruno Cathala的东瀛风《邪马台》,似乎都存在这样的问题,它们都过多的着眼于表现一款游戏的一个谈不上举足轻重的内容,虽然这样的方式看起来很有趣,但却对游戏的整体走势并没有构成太大的影响。但《绿洲.洞天》的优势在于故事叙述的吸引力,这对于每一个喜欢听故事的人都是最强大的磁场,与《星云谷》和《邪马台》的梦幻式代入一样,这些都是非常棒的。

 

尽管颇有微词 邪马台依然是我去年最喜欢的游戏之一

 

无可否认,《绿洲&洞天》对于那些曾经是RPG游戏玩家的人来说,有着无可否认的吸引力,包括我。但是如果你想要的是一个紧张刺激的战略游戏,那么这款游戏似乎并不适合你。相反的,如果你喜欢故事的驱动形式,喜欢开放式的冒险舞台,并在之前深深地沉浸于《福尔摩斯顾问侦探》或者《龙与地下城》这样的游戏中无法自拔。那么《绿洲.洞天》似乎就是处在这个临界点的一个作品,虽然无论是探索还是冒险都谈不上登峰造极,但其巧妙的结合方式让我们当谈到这样叙述的一款桌面游戏的时候,总会出现这样一个名字。

 

 

这是一款足够有卖点,足够有亮点的游戏。完全开放的世界,无数多个故事保证了一定的重开率的同时,让每个玩家找到自己喜欢的元素并不是什么难事。游戏的续作《Near And Far》的改进也让其收获了2017年度各大游戏推荐榜的特别位置,尽管如此,但我们仍然期待这个游戏系列能够真正的把整个故事融入到游戏之中,只有它们有机地结合成一个整体的时候,似乎才能称得上是真正的伟大。

 

优点:

 

吸引人的美术

探索与遭遇的叙事诗

游戏简单易学,不干

 

缺点:

 

故事和游戏玩法机制契合度不高


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