某些固定套路智商合格的人都受不了 不过少了拉低智商的桥段那还叫玩桌游吗?

游戏 2018年02月01日发布

 

对密室主题的游戏产生兴趣,还要追溯到刚开始玩RPG的时代。

 

无论是地穴探险,还是云中城的缥缈环游,我一直不抵触这种有着固定目的的事情。这就好比要让我去某个地方闲逛我会觉得是浪费时间,但你要上我去某个买手店淘个心仪已久的鞋子来,我就会满怀兴奋的完成这项挑战,但在这里不同的是,一般路上风景更加美好。

 

探索区域、捡宝箱、打怪、解谜……这些几乎是RPG迷宫的一切,在早期的日式游戏中,一般对于游戏中很多谜题的提示并没有那么直白,这也导致当时还是中学生的我只能去翻看攻略来完成游戏。比如《幻想传说》的星座塔迷宫……当时真的把头发染个黄毛都想象不到要靠乐感来解谜,再加上玩的日文版就像在看天书,虽然游戏性的确出众,但基本上玩不出什么所谓的代入感,每次的感觉都是,WCNM,终于到打boss了。

 

每次都是不忍心杀死达奥斯……

 

所以,现在火热的RPG游戏,更多的则在诠释其游戏的养成和战斗系统。去年大热的《女神异闻录5》就是活生生的例子,游戏的大手笔都花在了仲魔养成和世界观背景的诠释上,而对于游戏的每个迷宫,更多的则着眼于代入感,因为设计的突兀性,所以给我留下深刻印象的不多,其中黑社会老大金城润矢的那个大转轮迷宫算是最为吸引我的一个(当然大部分原因是人气女神新岛真的摩托ヨハンナ实在是太COOL了):不停地去找开锁的数字,触发开关,开锁,遇到敌人,进入下一个区域,这种看上去很老套的设定似乎唤醒了我的RPG游戏之魂,也让我浮想联翩,回忆起之前疯狂迷恋日式RPG的日子。我想,之所以这款游戏能够获得一致好评,除了其系统完成度之外,做到的很特别的一点就是,既满足了我这样想要怀旧的老玩家,也吸引了对新颖元素趋之若鹜的新玩家们。

 

这个真的是太像了吧……hhh

 

所以,当我第一次看到《The Daedalus Sentence》(以下简称TDS)的时候,除了惊叹于这个游戏的盒子尺寸之外,想到最多的就是,这会不会是一款我一直在寻找的那种类电子化的密室主题游戏?

 

游戏名称:The Daedalus Sentence

游戏设计师:Tom Bleys, Ian Van Gemeren, Bart Waeterschoot

出版商:Eagle-Gryphon Games


这是个当你见到它真面目的时候就会有话要说的桌面游戏之一,这个游戏的盒子尺寸之大是我见过的独一份,这意味着想把这个游戏带出去玩真的是非常困难(并没有那么大的包),但转念一想,这种游戏是不是自己在家High就可以了……不过,这种区别于市面上大多数合作游戏的第一印象的确是植入得相当深刻,我想这个独特的概念之作一定会有其出彩的地方。

 

这是个支持1~4人的合作密室逃脱游戏,但特别之处在于人们不是理想上的合作,而是需要落实在行动之中,每个人都有特别的技能和用武之地,当然,任何一个人被抓了都会导致我们这个团队难施拳脚,处处受挫。我们是个有机的整体,并不会丢下任何一个人,我们要一起活下去!

 

 

但事实上有些时候我还是想要真的扔掉某个老铁,但奈何这个游戏任何一个人被抓两次会导致直接失败……我心想,这些迷宫里面的怪兽都是白银圣斗士么,一个招式第二次就没用了?不过转念一想这也符合情理,如果能够被反复抓反复救那岂不是会衍生出许多奇葩的游戏玩法了,在这款追求代入感的游戏之中,严谨性似乎更加重要。

 

 

TDS设计了一个独立架空的世界观和背景,在地球被Loctae族奴役的65年后,玩家扮演The Hive实验室中的实验品之一,你们身怀绝技,但不甘于被外星种族支配,所以你找了志同道合的几个朋友一起逃跑。这些看起来非常有意思,但实际上对于游戏进程并没有什么特别的作用,当然如果你喜欢阅读人物背景资料的话,会发现不同的人物的背景会和其独有技能有些联系,大部分美式游戏的调查员都是这样做的。

 

 

游戏真正吸引我的是其特别的轮盘和完美收纳。虽然游戏模型数量不多,但这个大盒子为每一个模型都做了特别的收纳位置,摆好之后非常壮观,我很陶醉于欣赏这个,无论是再次游玩还是给别人介绍游戏,这种收纳都会给人一个好印象。轮盘概念我立刻想到了女神异闻录5的那个迷宫,这种轮回的设计非常适合这款游戏,并且超快的SETUP真的并不像一款如此体量的游戏,那么这个密室逃脱的概念,究竟能玩出哪些新花样?

 

不得不承认,这是一个伟大的机制概念。通过增加一个圆形的移动版,让很多元素都获得新生并看起来更加有趣。所有面朝下的房间板块下是四种不同颜色的环形门,玩家们为了逃出生天,必须探索并反转这些房间板块并找到通往外层轮的门,但这并不是全部,想要开门还需要每个人手中的卡牌代码才能解开,当所有人都从最外侧的门逃走之时,恭喜你们,成为了真正不受奴役的人。

 

 

然而,这些房间都会随着游戏的进程而发生移动,并且会出现更多阻碍你的敌人怪兽,玩家们需要尽量躲避这些敌人的追踪,必要的时候还可以关闭房间来筹划下一步如何操作,因为如果那些张牙舞爪的家伙进入了你所在的房间,那么他将会立刻被抓住并扔回牢房,如果再次被抓(或者所有人都被抓到),那么游戏就结束了,这听上去非常恐怖,因为我们这些人虽然有通天的本领,但却不善作战,想要在这样一个轮回的场地和越来越多的怪周旋,应该会非常困难。

 

但事实上并不是这样,玩家们可以通过自己的手牌来进行互动,并且可以交换手牌,通过调整可以从某种程度上控制轮盘的移动方式和敌人的位置,你也可以用特别的牌来摆脱敌人,所以之前提到的事情也并不是很困难。

 

 

之前我们已经提到过,这是一个通过游戏配件烘托气氛和代入感的游戏,每一个方面都会让你感觉你真的是在从一个地狱中逃跑,这是非常难能可贵的。当你开门的时候,警戒等级会提高,因为外星人们都知道你已经逃跑了,并且都在拼命地找回你们。玩家则需要充分了解有限的动作信息和轮盘的移动方式,灵活运用它们才能尽可能安静地逃跑。但这里面的一个两难的境地是,为了逃跑那么必须开门,这就导致了更多的敌人出现,所以随着你离地表越来越近,这种紧张感和刺激就会成倍增长,将轮盘与逃脱游戏结合在一起,这并不是第一次,但在桌面游戏历史上,的确值得赞赏。

 

那么,这就是一个开门游戏?但门的类型却是完全不同的。通讯继电器可以控制敌人的移动方式、控制室可以换牌、通风管道可以进行相位移动、孵化场可以藏起来自己免除被敌人带走、研究实验室可以让你抽两张牌……以及真正的大门板块可以帮你去到更外层的区域。多种类的区域带来的是丰富的行动选择,我何时应该去抽卡、何时应该藏起来、怎么替换卡牌、如何激活敌人的行动才是最合理的等等,得益于随机的SETUP,你永远不知道会翻开板块究竟会发生什么,可能会让你拨云见日,但也有一些会跳出些怪物,所以在很顺畅的情况下,不要贸然翻板块也是每名玩家都需要牢记的事情。

 

 

游戏中的重头戏,也是最吸引人的部分就是如何开门。每个门上面都有一个数字,这个数字表示当你需要去开门时候,你必须打出多少张牌,当你打出了全部的卡牌之后,你需要额外花费行动丢弃符合你打出的卡牌的颜色或者数字,所有人在这里必须协力合作,因为在最后的大门前,你需要放6张牌。这个特别的双重解谜机制使得手中那些看上去没用的牌也可以发挥价值,并且通过玩家之间的通力合作创造出一种解谜的成就感和喜悦之情,我觉得是非常巧妙的设计。

 

也许有人会说,这个游戏玩法有点单调,可能玩过一次成功了就不会想玩第二次了。那么,为了消除这一点疑虑,设计师为这款游戏提供了多达7个不同的变种玩法(这里想到了飞跃魔盗团,瞬间觉得这类游戏都是通过变种玩法来极大程度丰富游戏性的),这意味着游戏的可玩性和重开率也有了一定的保证。你可以将这些规则混合匹配,创造出完全不同的游戏体验。如果这还不够,你可以通过游戏的专属APP程序自由定制游戏玩法。但这其中的定时变体实在是有点强人所难,在这个需要去讨论商议的游戏中,这种高精度的拟真效果反而会适得其反,个人建议不要尝试这种玩法,我宁愿去花一些时间想想怎么行动。

 

 

虽然游戏的盒子和一些设定看上去并不友好,但总而言之,这款游戏带来了一些看上去非常棒的机制,比如转轮盘和开锁解谜,这种独创性的机制配合游戏的主题简直是天衣无缝。

 

在如今的桌游圈,所有人都在探讨合作游戏的价值,个人觉得一款让每个人都觉得自己很有价值的合作游戏才是真正应该追逐的东西。这就好比一个团体,肯定会有出类拔萃的人和那些稍稍弱势的人一样,这种体验带来的并不是那种遗憾的挫败感,相反则是更加接近现实、贴近生活的感觉,在这款游戏中获得成长并且学到的东西,才是最为珍贵的。TDS真正能够带给玩家的,就是这样的一种感觉。

 

优点:

独特的世界观背景

创新的机制

精致的配件做工和板材厚度

 

缺点:

盒子太大不宜放置


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