玩桌游没有代入感跟玩蛋有什么区别?

漫谈 2018年02月22日发布

 

电子游戏现在更多的是在特效和美工上花功夫,随着玩家角色一颦一笑越来越逼真、细致,玩家越来越能体会到身临其境的极强带入感。在游戏的代入感问题上,不插电的桌游是怎么做的呢?如何使桌面世界变得更有趣呢?桌游设计师们如何创建一个丰富的世界?今天小编想从游戏的人物角色设定与安排上给大家介绍一些成功的设计。

 

Fantasy Flight Games

Matt Leacock

 

提到代入感,有两个系列不得不介绍—Fantasy Flight Games的Arkham Horror Files和Matt Leacock的Pandemic。这两个系列都充满了丰富的背景故事以及角色人物。那游戏背后的设计师又是怎样设定出的角色,让游戏版图更加丰富、所到之处无不欢迎呢?

 

 

Fantasy Flight Games的Arkham Horror是一个设定在20世纪20年代的神秘世界,里面充满了奇特的事件和神奇而怪异的怪物,是以H.P Lovecraft的克苏鲁神话为主题的合作冒险游戏。参与设计Arkham Horror的设计师与艺术家们相信都有一样的宗旨,就是 Arkham Horror一定是黑暗的、是危险的,更像是一部暗黑系的电影。同时也需要有意思的人一起玩才能充分发挥这款游戏的魅力,当遇到恐怖的情节时,你得会想去做各种奇奇怪怪的事情:抽烟,金钱美女或者油腻的东西,总之越奇怪越好,这样玩起来才够有趣。

 

 

 

在Arkham Horror系列的游戏中有数量庞大的游戏角色可以让玩家选择。Arkham Horror在刚开始的时候有16个可以选择的角色,其中有7个是女性人物。随着游戏的更新和每个扩展的出现,又被带入了33个人物,加上一开始的一共有了49个人物了。其中有21个是女性,并且5个人物的肤色发生变化。而Mansions of Madness的第一版共有8个人物,很平均,4男4女。而第二版依然4男4女,但是其中变化成了两个非白人的角色,后期的扩展包也加入了以前的人物进去。

 

 

接下来要说的Mansions of Madness的第二版是Fantasy Flight Games在考虑游戏人物如何设定的一个很好的例子。

Katherine Dinger是Arkham Horror的设计师之一,在一次采访中Katherine 表示当他看到初稿设计师Mandy Thompson的作品时,就认为自己应该参与其中创造一个黑色的电影风格的场面,里面有一个性感的秘书在昏暗的地下室里偷窥桌子上的文件。

 

Katherine的原画

 

“地下室里的秘书”在游戏中相当具有代表性了,人物Mandy焦虑小心地前倾靠在桌子上,借着微弱灯光窥看着桌子上的文件。从画面的构图和色调来说非常具有气氛的调动感。

 

 

游戏中黑人和亚洲人也都倾向于具有挑战性的传统刻板形象(包括爵士乐手、武术家等)。“其中最难建立的人物是就是大学生Rita Young,” Katherine说 “她看起来不像是一个非洲裔美国人,因为她的美术风格是一种独特的蓝色基调,在画面中我们尝试去掉了很多的色彩。显然这是成功的,玩家们喜欢她这个人物。当然,她的人物背景故事涉及了非常敏感的种族问题,Rita的人设是个正在被邪恶极端的邪教徒追捕的人。但Rita非常勇敢,无论她的追踪者是三K党的成员还是更恐怖的人。”

 

 

通过将Rita Young和秘书Minh Thi Phan”作为MOM2第二版的起始人物,并在新的角色卡上精进了美工(Mandy Thompson依然是个性感的研究者,缓释更换了服装),不难发现Fantasy Flight已经有意识地在为玩家不断更新游戏的人物角色,同时更加意识到种族冲突和性别已经充满挑战性的形象尤为重要。

 

 

电子游戏中有一种说法:设计师时常都是为自己设计的。这意味着他们有时忘记考虑上他们不认同的人,在这种情况下他们可能不会玩游戏。

 

 

玩家群体是一个多元化、有趣的一堆人 — 在任何游戏的聚会或者游戏的热门事件,不难就会看到玩家之间的思维是有多么不同。在游戏人物的种族,性别和性别等方面,目前设计师与玩家的融合度还是略低。因此,一些设计师无意识的偏爱想法会渗入桌面游戏的设计中,使得玩家群体的代表性不足,当一些玩家看到人物设定时,玩家会觉得有特别尴尬或者不舒服的感觉,代入感分数会被打的超低。

 

 

设计师和开发人员并不是跟‘独裁’的人。事实上,有很多设计师都已近意识到了这个问题,并且正在努力改变现在这个状况。更多不同类型的角色的出现并不是设计师为了排除现有玩家而故意为之。为什么要这样呢?更多元化的人物会吸引更广泛的人群。这意味着当玩家拿起一个有很多角色的游戏时,玩家会得到大量的选择权利,游戏故事的戏剧冲突也会更大。有更多的人喜欢也就代表会有更多的人会在这款游戏上花钱。

更多的不同的游戏角色并不意味着绝对应该有更多的故事线,或者迫使玩家去接受他们不想要的或者过多冗杂的内容。相反,引入让我们远离刻板印象的角色使得游戏变得有趣。更有甚者是如果游戏的角色能让玩家自身的“角色驱动”意识相吻合,这将是最完美的!我认为这种游戏才是角色扮演游戏的真谛。

 

 

相对于Arkham系列游戏,FFG也被产生一个有趣的问题。首先Lovecraft是个可怕的种族主义者,而且Arkham的世界观时间设定在妇女刚刚获得选票的时候,来自各个国家的有色人种被视为二等公民。因此,女性角色和有色人物被“歧视”是很容易且普遍的。但是,如果全世界的玩家可以接受马萨诸塞州一个简陋贫穷的图书馆城镇街道上有狂妄的教徒、触手可及的怪物,那么是否也应该接受与这些怪物作斗争的角色的性别与皮肤以及其他的历史原因呢?

 

 

当玩家选择FFG提供的游戏角色时,单纯的跟人物造型或者模型看对眼的情况也是非常多的,这这时候不在乎他有什么技能和特权,只是纯纯的爱。像是之前小编玩Mansions的时候,调查员Agatha Crane伸出胳膊的造型实在是挺有趣的,另外我觉得他长得很像甘道夫.....所以考虑到这一点,确实包括一系列的人物角色是让游戏变得更有趣的有效途径,让玩家在“规则之外”玩得更尽兴。

 

 

进行下一话题,在Matt Leacock 的Pandemic中,人物角色设定没有传统的角色。玩家不再是战士,间谍和流氓,而是医生,科学家,研究员,检疫专家,应急计划员和调度员等。4个女人,3个男人和3个黑人的角色,这次女性角色是最多的。

 

 

Pandemic原来的游戏盒封面除了游戏名字的文字,映入眼帘的就是几位职业者,虽然游戏的主题看出了个大概,但是美感恕我不能给高分。新作品的封面同样是几位职业者,但是却是一个女性人物站在舞台中央。并且这些人物在美工上更加真实了,看起来’档次’提升了,变大气了。

 

 

Pandemic在规则书上写的也别有用心:玩家是“你”或“他们”。就这一句话立刻就有代入感了有没有?感觉可以和那些人物角色直接对话一样,相信每一个玩家都会喜欢这种带入感。

 

 

游戏的好与坏一直都是玩家们争论的议题,答案也是五花八分、各有千秋。游戏成功与否个很大的一点在于游戏玩起来带不带感。不带感,也许就成了’一次性’的游戏了。角色的设定很大程度上考验了设计师是否真的给游戏灌输了绝对的理念,背景环境和角色不搭就很容易跳戏了。千篇一律的人物只会给玩家带来疲惫感,所以不断的注入新的能量才是维持玩家群的关键。其中每一个人物之间的联系也不是随随便便存在的,需要故事和冲突。如何让人物更独特让人眼前一亮而不违和的出现在游戏中相信是永久都不会变的一道桌游质量题目。

 

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