当“经济”遇到“游戏”,在这个游戏里会催生出怎样奇妙的化学反应?

原创 2017年07月07日发布

数学是桌游设计基础层面不可获取的元素,就像是盖起摩天大楼的钢筋水泥一样,越是想在游戏中体现出精确计算的游戏所依赖的数学模型就越是严谨复杂。而在林林总总的桌游之中,经济类游戏似乎天然就和数学有着最佳的融合基础,这也很好理解,毕竟经济就是数字的游戏,而经济类桌游则是要在找到一个“数字”和“游戏”的最佳平衡点。

 

 

其实把经济主题放进游戏里可真不是什么新鲜事,毕竟桌游的设计是来自生活的提炼,而作为人类最古老的行为之一,“商业活动”早就浸入到了人类历史之中,无法分割。因此,以经济商业作为游戏设计的灵感来源,也就是一件非常自然的事了。如今尽人皆知的《大富翁》就是个例子,这款游戏已经不知道成了多少人的启蒙游戏,无论是房地产的买卖整合,还是机会命运的凶吉难测,都在形象地映射着真实商业活动的缩影。不过,遗憾的是对于我们这些国内的80后90后来说,当时仅能见到的各种山寨《大富翁》们确实没有能够在“经济观念”上起到什么早期塑形的作用。原因很简单,兵器再好没有师傅传承也是白瞎,对于缺乏大人指导,甚至游戏规则都靠学校里口耳相传的孩子们来说《大富翁》也不过仅仅就是一套能玩个开心的“玩具”而已。

 

事实上,在最近一个世纪以来,经济主题桌游一直在以其自身的魅力吸引着玩家的关注。除了《大富翁》之外,《并购》则是另一个里程碑式的作品。这款诞生于1964年的游戏,以当时美国酒店行业的蓬勃发展为背景,将股票机制引入其中,一局游戏下来从股票到现金流,很多商业运作的基本常识保证印象深刻。而对国内玩家来说,伴随着《穷爸爸,富爸爸》这本书衍生出的经济类游戏《现金流》的名气似乎更大得多,这款1990年诞生的书籍衍生游戏,巧妙地将“有借必有贷”“收支两条线”“借贷必相等”等会计学基础知识和以前的《大富翁》类游戏方式结合起来,变成了具有教学功能的游戏产品,国内很多城市都曾兴起过以《现金流》为主角的各种培训活动乃至培训课程。

 

 

近年来,随着桌游产业在全球的普及和发展,许多经济类游戏不断涌现,《庞氏骗局》《纵横股海》《傻瓜炒股》等都是其中的代表之作。当然也有《烧钱网络》这种更加欢乐、主题向的游戏,又或是《艺术品拍卖》这类拍卖类游戏也同样与经济主题游戏这个大类密不可分。

 

TIP:别忘了还有《电流之争》等等一大批换了马甲的股票经营类游戏!

 

不过,对于国内玩家来说,中文化的经济游戏所占比例的确不大,这也和国内桌游市场最近两年来刚开始加速就碰上了桌游行业整体偏向大型体验、扮演式游戏为主导的大环境有关。没有模型、需要大量计算、代入感不强、设计起来费时又费事的经济类游戏似乎有些被玩家和设计师们冷淡了。

 

但是,在魔都上海却偏偏有这么一群人非要迎难而上。拥有十多年商学院运营经验的姚勤,和 国际NLP导师、企业转型顾问林君翰联手组建起了一支团队设计起了经济主题桌游。

 

这听来似乎很奇怪,为什么他们会在商海打拼的时候想到来做游戏呢?其实诞生这样的想法,恰恰和他们的商业背景密不可分。作为拥有敏锐商业目光的从业者,他们发现全球桌游产业的产值近年来在不断攀升,意味着这一市场背后的巨大潜力和商机,同时而人们对真实的面对面的互通需求也越发强烈,这些都成了他们决定尝试的理由和契机。

 

 

不过,主意虽然确定,但这个游戏该如何设计和表现呢?作为有着多年商业培训、管理、资讯经验的“老鸟”,设计的思路自然顺此展开。在平时的培训中,姚勤和林君翰发现自己的培训课致力于解决企业转型和落地的难题,如何让学员高效、快速地了解倍数思维,了解企业经营模式,了解策略配比等知识是关键所在。但这些内容并不太适合传统的教学培训方式,培训方式的单一化和理论知识的枯燥感,都是学习的壁垒,那有什么办法能从一开始就抓住受训者的兴趣所在,让他们乐意学还记得住呢?

 

没错,桌游!既然桌游本身是个如此好玩的事儿,干脆就让两者结合取长补短好了,游戏《上市之路》就这样在实践和思考的碰撞中产生了。

 

 

《上市之路》诞生的土壤是真实的商业环境,孕育出《上市之路》的头脑有着专业的经验和角度,而催生《上市之路》的更是实践中迫切需要解决的问题,这注定《上市之路》的特性与普通桌游相同却又不同。

 

相同之处,自然是游戏的结构和趣味;不同之处则是这个过程中对真实商业问题的模拟和解答。

 

游戏中玩家们扮演在商界拼搏的创业者们,依靠基础的创业资本和策略开始了自己的“搏杀之路”。策略布局、环境波动、市场竞争、企业清算和策略获取,是游戏中的五个阶段,分别模拟了创业企业在商场上要经历的几个典型环节。玩家在经营企业的过程里,要不断调整策略和方式,才能在清算阶段获得盈利,不然一路赔下去的话很快就得关门收摊了……最后,谁能在“上市之路”笑到最后才是真正的赢家。

 

 

对于作为设计者的姚勤和林君翰来说,《上市之路》的难处在于如何让游戏背景、知识点有效融合,且不失去趣味性的前提下,保证游戏基础层的运算逻辑参数和市场平衡点设置都科学有效。这个答案可绝非拍脑门能拍出来的,幸好设计团队深厚扎实的实践经验发挥了巨大作用,借助曾经为诸多企业开展进驻顾问服务的经历,把来自不同产业20年的收集数据整合在一起,通过无数次测算才最终解决了这个难题。在随后涉及“衣、食、住、行、育、乐、生技”等多行业的企业内测中,《上市之路》终于达成了当初预期的目标:游戏中的经营者在遇到困境和做出决策时能有激发他们更多的“破框思维”和作为。

 

 

当然,为了不让这些计算和知识变得枯燥无味,设计者费劲心思地将其隐藏到游戏过程的细节之中:策略卡牌的设计、每回合的成本结算、市场风云的变动影响……这些对现实生活的模拟,大大增加了玩家的代入感和亲进度,尽可能地抹掉了因为知识领域和个人兴趣而可能产生的“门槛”。

 

“《上市之路》只是一系列游戏的第一款,这个系列被我们称为‘X-DNA’系列”在接受采访时,开发团队的受访者这样介绍这款产品,“《上市之路》定义了系列产品的目的:上市!玩家在游戏中的策略选择很多,可能上市成功获得高倍盈利,可能没有上市但仍有其他方法获得盈利,当然也可能破产倒闭黯然离去……《上市之路》的乐趣在于在游戏的过程里你会遇到很多真是的商业经营问题。记住,想怎么活,就怎么玩,真实的商业也是如此!”

 


 

据悉,《上市之路》目前还衍生出了不同版本,初版更适合用于企业培训、辅助教学;而改良版则大大提升了“可玩性”的改进设计,令其更能被广大“桌游玩家”所接受。而且为了能让这一系列游戏更具可玩性,来自台湾的知名设计师陈智帆 也加入了开发设计团队之中。所以,到底当“经济”遇到“游戏”的时候会催生怎样意料之外的化学反应?《上市之路》或许将是一个充分且有趣的解答。

 

TIP:陈智帆,台湾桌游设计师,代表作有《第三小镇》《怪七八糟》《发明宅的怪奇杰作》等。

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