你永远不知道腾讯的下一步棋是什么 如今他们要打造卡牌版“王者荣耀”了

原创 2017年07月27日发布

“你见过凌晨四点的科学园区吗?我们最近经常见。对比外面的冷清,我们的办公室总是热火朝天的,那是属于我们的freetime,很多游戏中的问题我们选择在深夜集中解决、优化。除了被多次警告说话声调低一点,策划、程序、美术大家都很和谐。”说话的是Archer,腾讯《英雄战歌》的策划。正处于安卓版本上线前紧张冲刺的他们忙到脚不沾地,用Archer的话来说就是差不多“吃住都在这儿了。”

 

 

人如其名,Archer是个不折不扣的Fate粉,同时也是Steam“喜加一”大军里的一员。不过令我有些意外的是,Archer还是一名桌游老玩家,早在桌游吧风靡前他就搞起了私人局,还跑过团。小到《UNO》大到《冰与火之歌》Archer都玩过,他说目前最喜欢的还要属《只言片语》和《卡坦岛》了。对《游戏王》的憧憬让他第一次产生了“让卡牌对决流行起来”的念头,Archer说那时候就在想,如果有一款3D的召唤兽对战游戏就好了,像决斗都市一样,大家都能参与进来,成为一种日常。

 

《英雄战歌》的出现,可以说是占据了“天时地利人和”的。“BOSS给我们的定位是一个桌游团队,并且团队里有不少成员都是资深的TCG玩家,《万智牌》、《游戏王》分庭抗礼。起初在寻找新游戏的灵感时,恰巧《炉石传说》在PC端锋芒毕露,这让我们觉得TCG或许不再是我们多年前调研时看到的那么小众了,说不定可以让更多的玩家喜欢上这个游戏品类,于是我们团队一拍即合搞起了玩法的预研。”

 

“给我印象最深的一件事儿就是在我们刚确认完预研Demo,准备完善卡牌效用的时候,突然收到了某重量级游戏开放IP授权的消息。我们清楚地知道一款IP对TCG的帮助有多大,除了《万智牌》以外,《游戏王》、《Pokemon》、《炉石传说》无不有着强大的IP在背后支持着。在我们得知我们的竞标申请被通过之后简直欣喜若狂。”

 

Archer告诉我,除了现在版本击破水晶这点,当时他们的玩法规则可以说很好地承载了5v5战场博弈。“特别是国外还流出了一些炉石玩家做的‘某游戏英雄成为卡牌会怎样’的DIY视频,我们当时都觉得如果要做一款该游戏的TCG,应该就是我们的样子了。”那段时间他们像打了鸡血一般,疯狂地更换美术资源,不过遗憾的是,最终因为种种原因没能拿到那款游戏的IP。但他们看着自己做出来的Demo想,“我们何不就做这么一款TCG呢?”

一个月前《英雄战歌》在APP Store中国区首发,并获得了APP Store的大力推荐。回忆起游戏上线前的点点滴滴,Archer很激动,不知不觉就加快了语速,“我们当时在申请苹果APP Store推荐位的时候,负责跟进我们项目的工作人员在沟通会议后告诉我们,苹果的编辑对《英雄战歌》十分认可。当天晚上我们就被告知开通了推荐位素材的上传通道,要知道这在腾讯的自研游戏里面,还是首例。”

 

 

 

iOS版本上线后,引发了不少玩家在贴吧和旅法师营地对《英雄战歌》进行激烈讨论,这其中有褒有贬,当然也免不了被拿去和《炉石传说》《万智牌》等等游戏做比较。对此Archer有着自己的看法,“我们的确有不少来自于《炉石传说》和《万智牌》的玩家,被比较是在所难免的,只是有时候看到一些没有体验过游戏的人仅凭第一印象就对游戏做出了负面评论,这令我们多少有些心塞。”Archer告诉我,他们的团队打心底希望做出一款属于他们自己独有玩法的TCG,这也是他们前前后后研发了这么久的缘故。

 

 

抛开视觉观感,《英雄战歌》在玩法上有着自己的特色规则,这也得到了核心玩家的认可。“英雄牌机制,我们的橙卡都是英雄牌,可以视为特别的角色牌。被召唤到战场的英雄是不会进入墓地的,相反,在他们阵亡的时候会激活复活的机制,升级为一张更强力的英雄牌随机插入玩家的牌组,等待下次抽出。而击杀英雄的玩家则可以获得一张能量资源点,可以在有需要的时候打出,增加一点资源。通过英雄牌的机制,我们让阵亡英雄的玩家可以在接下来的对局想办法打出更强力的英雄来扭转战局,而击杀英雄的玩家则是伺机打出获得的资源牌来获得更大的操作空间,扩大优势,由此增加了玩家间的博弈和更多的对局可能。”

 

另外《英雄战歌》允许玩家自由选择两个技能进行搭配(目前游戏已经有16个技能供玩家选择),带入对局,在回合中支付费用无需卡牌来发动,借此弥补卡牌的抽滤造成的操作限制。召唤物无召唤失调,在被召唤的回合就可以发动攻击,更加快了对局的节奏。

 

 

同时,游戏的平衡性也是《英雄战歌》团队极为重视的。作为一款依托于卡牌、结合能量资源点运用的策略博弈游戏,如果出现套牌/牌组不平衡,将严重影响玩家间的公平,也就失去了策略博弈的精髓。“我们会对各个属系之间的胜率、使用率,单卡的价值是否超模都做密切的关注和评估。我们有一个很强大的后台,可以随时查看到不同属系和单卡的胜率和使用情况,以及各个对局中玩家的卡牌使用和水晶血差。通过这些维度我们会综合评估环境是否良好。现在我们还进行了套牌的建模,通过核心卡牌的抓取来评估不同套路之间的使用情况。力求在更多的维度来完善我们对环境的评估。”

 

针对先前在玩家间此起彼伏的“风系再不削弱就要出大事儿了”这样的声音,Archer表示他们已经注意到了,但风系的胜率还是在他们警戒线范围内的。“主要的问题还是在于部分单卡价值超模,使用率太高,因而影响了整个环境的多样性。我们已经在两个赛季中对风进行了调整,同时也适当调整了暗和光系我们觉得有风险的单卡。玩家会对风有这么大意见,还有一个原因是风系的大部分套路由于自闭——抗干扰性强,依靠部分超模单卡的支撑,对手经常是被动性地进行出牌选择,没有最优决策的交互过程,这很大程度地影响了对局博弈的乐趣性。”因此,在体验服进行卡牌测试的同时,《英雄战歌》团队也会投放主观问卷,将玩家的游戏感受作为另外一个重要维度,评估新的卡牌是否到位。比起强度,他们更看重套牌的乐趣性,以及它为游戏环境带来的多样性。

 

 

《英雄战歌》这款游戏从预研到最终上线,经历了将近两年的时间。这其中不乏有缺少灵感的时候,对于这一点他们的解决办法既简单又粗暴。“我们常常会订一个很大很大的会议室,再买上一堆小吃和饮料,大家轮流发言,有时还会在白板上用不同颜色的马克笔写出各自的想法,最后由一个小伙伴负责把关键点记录下来,激烈的时候我们也会争论的面红耳赤的。”Archer说不要小看这样的头脑风暴,他们真的在里面筛选出了不少有用的东西,现在大家在游戏中看到的很多有意思的点,都是通过这样的头脑风暴想出来的。但如今回想起来也有一些遗憾,因为大部分头脑风暴的idea都还是继续尘封在了笔记本里……“在初期Demo的时候有一版很有个性的国风主题,最终由于各种原因没能启用。一直都有个念想,要是用当初的那版风格来制作游戏,不知道会不会更有味道呢?”

 

为了给因为苹果首发独家期而干等一个多月的安卓玩家更多的惊喜,《英雄战歌》团队目前正在紧锣密鼓地做着上线前的最后准备。Archer透露,不出意外安卓版将会在ChinaJoy期间和大家见面,同时他们也在加班加点地对iOS版本进行优化,为玩家们提供更多可玩的新内容。未来《英雄战歌》还将加入新赛事和UGC的内容,强化游戏内玩家之间的社交性。当然啦,必不可少的还是新牌的放出,之后土系、水系也会陆续和玩家见面。作为一款TCG手游,《英雄战歌》十分考验Archer团队的长线运营能力,然而对目前国内的TCG市场来说,这无疑是一次有意义的尝试。

 

【腾讯英雄战歌 DICE CON 2017 参展主要新品】

英雄战歌

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